斗装备,脱了外套的侍女们速度明显见长,一个个飞檐走壁快入闪电。我现在才知道,鬼王最后的王牌根本就不是那四个钻石人。而是这些陶瓷侍女。那些石油人和金银人就相当于皇帝手下的小兵和低级军官,钻石人不过也就是大将军的类型。而这些侍女大概就相当于皇帝身边的贴身侍卫一类,真论战斗力还是这些侍卫比较猛一些,起码钻石人就没让我们这么手忙脚'乱'。其实我们今天是比较倒霉刚好在通道里开战,要是这里再空旷一点,能召唤大型魔宠助战就好了。这些侍女最怕地其实应该是超大型的重量级魔兽,陶瓷再硬也是有极限的,被坦克那样的大家伙拍一下。想不碎都不行了。
其实《零》这个游戏表面上看起来很不平衡,实际上只是因为他走的是循环平衡路线。一般络游戏要求每个职业之间都能平衡,也就是说排除个人因素之后每个人都能达到一样的战斗效果,不管是什么职业都一样。但是《零》的设计思路却是循环平衡,也就是中国人最熟悉的一物降一物地道理。今天这次陶瓷人把我们这么多高级战力都给打地没脾气,但如果今天我一开始就知道这些陶瓷侍女很难对付,只要马上召唤出飞鸟就可以了。
为什么是飞鸟?因为他是唯一会使用震'荡'波的魔宠。超高频震'荡'转门克制坚硬物体,越是硬越倒霉。可惜我知道地太晚了。在这通道里确实可以召唤飞鸟。但是召唤了也没用。飞鸟没有声带,他发出的超高频震'荡'来源于他的外骨骼系统。只有在告诉飞行中向骨骼腔内充入高压气体,然后震动肌肉,并通过带有高压气体的骨骼腔共鸣产生超声冲击波,因此在这种山洞环境内飞鸟就算能飞行也不敢把速度加的太快,没办法产生震'荡'波。
就是因为这些原因我才说《零》是做的循环平衡,一物降一物,而且地理因素也被巧妙的融合到了游戏中,不象一般游戏表面上说什么包含地理因素,实际上全是用属'性'数字强行修改的战斗状态,比如很多游戏中骑兵在平原战中会被强行增加几点伤害值,这就是把地形因素属'性'化了,并非是真正的制造地理环境来影响战斗。不过别的游戏那样设置也是可以谅解的,毕竟《零》这样的游戏是以物理运算引擎为基础的,没有这个物理引擎就无法在程序上实现真实环境模拟。但是运行物理引擎后服务器地负担会成几何级数的方式增长。除了龙缘的女娲系列超级生物电脑,目前世界上还没有能负担