没把我吓出心脏病。」
「我这样你都能认出来?」
「你化成灰我都认得出来。咋的,微服私访体察民情来了?」
「就是想深入体验一下,青藤这届毕业生的水平,顺便看看彼岸的入职流程有没有跑偏。」
「行,您老开心就好。需要我配合什幺吗?」
陈默擡头,恰与讲台上的张超四目相对片刻,看到对方眼中掠过一丝不易察觉的疑惑,嘴角微微勾起,
「张超那小子好像起疑了,你跟他对接一下,配合保密。」
「哦了!」
一个小时后,能容纳十余人的小型会议室。
陈默所在的小组领取任务后,进入头脑风暴环节。
「这位同学,你有什幺想法吗?」
陈默被点名,他此次入职的岗位并非程式设计师而是以游戏策划-——毕竟已经脱离一线好多年,技术和工具早就更新换代,就算是他也需要重新去学。
他清了清嗓子,刻意调整了声线,从容道出自己早有准备的游戏方案:
「我想做的这款游戏,大体框架类似于市面上的『大逃杀』,但差异化的核心不在于最后『吃鸡』,而在于过程中的混乱互动。
玩家可以互相撞击、拖拽,甚至使用道具彼此干扰。
这种随时可能发生的背叛与合作,会让每一局都充满不可预测的戏剧性.」
平常的话语,陈默平铺直叙说着方案,不知为何却给其他成员一种绝对的自信和说服力,让其代入其中去思考。
一共5个游戏提案,最终经过全体组员投票后,陈默的提案获得高票通过。
随后大家针对这个议案深化讨论,
美术同学发表看法:「我觉得整体风格可以偏向明快和q萌,弱化角色的攻击性,更容易激发玩家的怜爱和保护欲,对低龄和女性用户尤其友好.」
产品同学提出:「现在的大逃杀游戏普遍操作门槛高,我们可以反其道行之,只保留移动、跳跃、翻滚等几个基础操作,让任何玩家都能快速上手,贯彻极简主义」
运营同学也加入讨论:「单局时长要短,失败后能迅速重开,非常契合移动端碎片化场景,也容易形成『再玩一局』的心流循环」
大家你一言我一语,不断丰富着方案的细节。
整个下午在热烈的讨论中悄然流逝,随着方案轮廓逐渐清晰,尽管陈默有意收敛锋芒,可那身「大神标配」。