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226.第226章 这游戏为什么这么火(二更)(4 / 6)

不过就在他即将通过平衡木,抵达终点的时候,一只小熊忽然从他的后面扑过来,一个飞扑将他撞倒在地,然后踉踉跄跄的冲向终点,抢先一步过了线。

由于过线的人数已经达标,这个房间中的一切都开始下落,然后回到了初始位置。

虽然被熊坑了,但黄平非但没有感到生气,反而有一股惊喜感。

而且落入的房间是其它初始房间,失败后可以快速重开游戏,人数不足还有ai帮忙顶替。

这些ai可能智商不高,但卑鄙之余又带了一点憨厚,刚才平衡木上扑中黄平是小概率事件,一个不小心自己摔下深渊才是正常结果。

又玩了几局,黄平发现游戏真的处处充满惊喜。

谜题的种类不止答题和平衡木两种,有时候甚至还有跑酷环节,泰迪熊们需要在空中的弹床上前行,一路冲向前方。

有些时候需要在海水中抢排球,拿到排球后,飞扑便变成了冲撞,让游戏过程更有趣味。

玩家们可以相互协作,也可以相互陷害,但最后可以胜出的只有一个玩家。

各种小游戏的难度不高,属于看一眼就能明白具体玩法的类型。

操作起来也有奔跑、跳跃和飞扑三种动作,简单的动作十分容易上手,关键还是过程的相互坑害。

结束了一局,黄平虽然没能最终胜利,但还是感觉心情愉快。

暂时退出游戏,他开始思考为什么会有这种感觉。

开头的那段黑暗,他感觉是一个点睛之笔。

黑暗越是深沉,在被转移后看到光明的瞬间就越放松,这个时候最好还能加上一个开场动画,让这种被压抑的情绪可以更好的转化为放松和惊喜。

虽然有从结果推导过程的嫌疑,但黄平真的感觉这个设定不错。

不过如此一来,在游戏的宣传方面就需要另类一点。

宣传用的视频需要尽可能的欢快,那么玩家被吸引进来后的前十五秒就会十分的蒙圈,但也会因此给玩家一个锚点,让玩家继续体验。

随后,他还发现这个游戏各方面都很舒服,但还是有不少可以调整的地方。

像这类非人的、且玩起来轻松欢乐的游戏不能真实。

它得抽象,它得夸张。

被打飞的感觉可以更夸张一点,小熊的动作幅度可以更大一些,但操作的手感还是需要尽可能的舒服,如此才能让玩家乐不思蜀的游玩。

虽然这是方城第一制作

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