斯开发的作品,《炸弹人》!接下来这位小岛秀夫,小岛君会为大家进行展示。”
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小岛秀夫挺直了腰杆,满脸红光,兴奋不已。
他就喜欢人多的地方!
镜头前,小岛秀夫侃侃而谈,隨后送入卡带,开始展示游戏。
远藤雅伸注视全程,心中快速思索。
虽然只是试玩,但远藤雅伸还是认为,这款作品的完成度相当之高,至於游玩体验如何,必须要亲自试过才行。
一片快门声音当中,试玩过一关的小岛秀夫按下暂停:“有没有人想亲自上来试玩的!”
远藤雅伸忽然举起手来:“我想试试。”
尝试的声音此起彼伏,远藤雅伸被埋没在其中似乎毫不起眼。
不等小岛秀夫开口,小林彻却忽然指向远藤雅伸。
“这位朋友,你来吧。”
远藤雅伸心里骤然缩紧了几分,但隨后又有些释然。
他又没上过电视,远藤雅伸相信小林彻应该是不认识他的,或许只是隨手一指。
远藤雅伸便毫不客气的登台体验。
短短几分钟,远藤雅伸就对游戏有了大概评估。
移动手感相当流畅,布设炸弹也有极高的要求。游戏中有不同的道具,可以提高人物速度,布雷数量等等。
而最难得的就是,他居然在游戏中的怪物身上感觉到一股无形的压力,这些怪物居然有战略!
这也是远藤雅伸一真以来最好奇的一件事情。
阿特拉斯的游戏里,怪物似乎是有智能的。
试玩结束,远藤雅伸忽然抬手起身。
“我有一个问题。这部炸弹人其实在1983年时就已经有了前作,玩法设定上毫无差別,是否可以说,阿特拉斯是直接使用了1983年发行於nec平台上的作品呢。”
远藤雅伸说的比较委婉,但这句话,却已经格外明显了。
一瞬间,摄像机照向这边。
连带著外围的玩家,都纷纷探头进来。
不仅仅是远藤雅伸,他们也很好奇这个问题!
因为自从谷村正仁在文章当中痛斥以来,阿特拉斯从来没正面回答过这个问题,只不过是在报纸上日常刊登,宣传作品而已!
隱约间,外围玩家有人在低声议论。