带给玩家一种轻鬆的体验,无论什么年代,轻鬆的游戏永远是占据主流的。”
坦克大战的原版,游玩起来感觉过於沉闷,因为原版当中,敌人触发有固定的等级,固定的位置,可以这样说,根本没有什么挑战性可言。
轻鬆,但是不能沉闷。
小林彻扯过来白板,当著中裕司的面开始写字,写的飞快。
敌我一击死
拾取道具获得升级
伤害、移动、生命、附加价值
敌人具有隨机性和不可测
道具能够同时对敌我双方造成影响
小林彻托著下巴沉吟片刻,又补充了一行字。
“双难度。”
中裕司只觉得脑袋乱乱的,这些话落在他眼睛里,似乎开启了一扇新世界的大门。
开发出《音速索尼克》的中裕司当然是个出类拔萃的游戏製作人,但有些事情,后世已经形成了完整的製作理念,能够有效的提取出玩家最感兴趣的元素。
一款游戏能不能火,在推出之前就已经决定了一半,剩下一半就看製作组的诚意了。
小林彻环抱著手臂,简单解释。
“敌我一击死相当於某种博弈,双方对於彼此都是一击必杀的,所以就需要一定程度上的操作。”
“然而这个状態不可以长时间保持,我方角色应该有提升的机会,所以我们需要依靠各种场景內的道具获得提升,让技术不太好的玩家,也可以通过拾取道具的方式体验到游戏的快乐。”
“提高自己的伤害属性,提高自己的移动能力,生命耐久,或者乾脆就是对场地造成影响。”
“敌人不能出现在固定的位置,即便是这样更节省资源,但是对於玩家而言就会逐渐显得沉闷,隨机性代表的一种不可测的刺激,能够有效的激发多巴胺。”
“道具对双方有效,同理。一方面促使玩家儘可能获取道具,另一方面来讲,也会给技术更好的玩家增加某种挑战。”
“最重要的便是双难度。再怎么简单的游戏,总会有笨的玩家。其他玩家可以对他说『又菜又爱玩』,但我们既然是做游戏的人,就不可以说这种话。毕竟,再笨的玩家,买游戏的钱是真金白银。”
红白机时代,不少游戏都拥有多种难度选项。
但小林彻这里设定的,严格地讲不是双难度。
而是正常玩法和休閒玩法的区別。
“在低难度下我们可以儘可能利好