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第四十章 捲轴技术与无法实现的游戏(3 / 3)

这些作品,都是实际应用了捲轴技术的游戏。

第三次则是隨著储存介质的性能提升,而开展的真正2d游戏大世界。

比如九十年代初的『大航海时代』,谁能想像那游戏居然是发行在sfc上。

现在,游戏行业还处於第一个阶段,场景和场景之间使用传送连结,做不到捲轴的无缝移动。

中裕司想要的效果,非得有捲轴才能够实现,没有捲轴是无论如何都做不到的。

捲轴移动其实已经在街机上简单实现了,但是正式应用在家用机上还要等到1984年。

小林彻琢磨了一下,摇摇头。

“你设想的效果现在的游戏机机能是实现不出来的。”

中裕司顿有些颓然。

但小林彻忽而开口。

“你玩过贪食蛇吗。”

中裕司一愣:“你是说,街机上那部贪食蛇?”

“对,贪食蛇可以吃的很长,儘管你只有一个操作场景。换句话说,如果不能向外扩展,不如试试向內。”

小林彻信口乱讲:“你可以试著做成贪食蛇的形式,而后隨著你设想中的音乐进行结合,在对应节奏时按下对应的按键。”

音游在现在的技术是不可能实现的,不过中裕司要做,小林彻也乐得让他折腾,反正这样就不会烦他了。

写不出来,但提升一下自身的技术水准也是好的。

小林彻说著,还隨手提过来键盘,快速输入了几段代码。

“比如说低音绑定下,高音绑定上,中音绑定功能键,响起对应音效时就做出对应的操作,然后你也別操作贪吃蛇了,你现在操作的是一个,嗯,方块。方块在场景中移动,最后按照你给出的音乐,行动轨跡,在屏幕上写出文字或者图画来完成游戏。”

中裕司听的直点头。

太厉害了!

这就是我们阿特拉斯社长的实力嘛!

虽然阿特拉斯总共就两个人。

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