现在的游戏设计,是必须要通过固定位置背板实现的。”
小林彻没暂停游戏,只是隨口讲看这里面的设计。
“直白的讲,你以为怪物是在袭击你,其实怪物根本不知道你是谁,所有的怪物,都是按照程序里预设好的路线前进,看起来漫天都是怪物,其实一排怪物中只有一个是怪物,其他怪都是跟隨第一只怪物的路线前进的。”
“通过这种方式就可以显得画面里,同屏怪物特別多,但实际上真正在运行的只有固定路线而已。”
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这也是早期电子游戏的特点,即,怪物没有ai。
很多现代人玩游戏,会很疑惑,为什么这游戏小时候玩会觉得那么难,长大了一点都不难?
因为很多早期的电子游戏,是没有ai的。
没有人工智慧,怪物按照预定的路线,或者规划好的一个简单程序去行动。
只有到了关底boss的时候,才会设计一些简单的ai。
比如魂斗罗第一关的要塞,除了上面的狙击兵之外,就只会不停的发炮。速通时一个跟斗就翻进去打能量块了,根本不用在乎要塞里的火炮。
这便是因为当时的游戏,不太能够设计出通用的ai,魂斗罗里的小兵也只是隨意刷新出来跑来跑去罢了,並不会有什么战术配合。
但这个只是为了机能容量做出的妥协,等到了魂斗罗第二关开始,关底boss就有明显的智能,而不是单纯的预设了。
“人工智慧啊—这倒也是个重要的点,不过我实在是搞不懂这个啊!”
小林彻按著眉心。
他毕竟只是个爱好者,背过一些简单的早期游戏编程,也了解过一些中后期的游戏设计思路。哪怕是他现在依旧定时在学健太郎的笔记,但毕竟爱好者不是专业人士。
“得再找找看有没有可以改进怪物智能的人,或者我们能不能做到这一点。”
小林彻暗暗在心底里,把这件事情放进日程表上。
小早川其实不太听得懂,但还是飞快的在小本本上记小林彻说的话。
给角川电玩通投稿的时候没准能用上!
“这么说起来。”小早川忽然提出了个相当关键的问题。
“彻君为什么会了解的这么详细啊,连关卡里隱藏的东西都知道的一清二楚。游戏才发售很短的时间唉!动画