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第689章 爆肝的开发者,死亡躲猫猫(1 / 6)

第689章 爆肝的开发者,死亡躲猫猫

在小梦狂发创意大赛超前测试邀请码的同时,全球开发者们都在疯狂爆肝。

在过去的几个月,他们都经历了一波三折的开发历程。

最起初,他们都为同一件事伤脑筋——

如何用最小的游戏体量,做出最精彩、最好玩、最有创意的游戏。

游戏开发者们——或者说几乎所有创作者们,都会在创作过程中面对相似的抉择:

想做的东西有很多,但因为精力、能力、成本、市场、受众等等方面的考虑,不得不做出取舍。

哪些可以做,哪些则必须要放弃。

对游戏开发者们来说,这一点尤其明显。

因为在往日的开发工作中,任何一个想加入游戏中的点子,都需要投入大量的时间和金钱。

但这些投入的结果,却未必总是好的。

所以在这一块,他们已经习惯了紧紧巴巴地做取舍。

更不要说创意大赛给的时间如此之短,更是让几乎所有团队在项目开启之时,就把“控制游戏体量”牢牢刻在脑子里。

但是,等到真的完成[创世引擎]的使用教程,开始上手开始制作的时候,他们很快就发现——

限制游戏体量,完全没有必要!

[创世引擎]的强大,只有真正上手使用的时候,才能清晰地感觉到。

这玩意儿在虚拟世界的开发场景下,简直跟许愿机有一拼,一天的产能跟过去一周差不多!

许梦给出来的4个月开发时间,完全足够他们完成过去两年的工作。

甚至更多!

到这个时候,全世界的游戏开发者们便清晰地意识到:

自己一开始的策划案,实在太保守了。

限制体量?

限制个屁!

有什么想要的大场面,使劲儿往里加就完了!

你不加,同行们也要加。

到时候别人都是大场面、大制作,就你搞个1小时通关的小游戏出来,那还比个毛?

于是一个个开发团队推倒最初的方案,开始从“小体量游戏”全面转向“大制作”。

那是最辛苦,但也最激动人心的时间。

在不可思议的强大工具下,他们第一次完全不担心产能和成本问题,可以将几乎所有想法和创意都制作出来,塞到自己的项目中去。

而且速度是如此

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