脆弱的感觉。
那种一点防御属性不要,所有资源全都爆输出,要么我莽死boss,要么boss把我秒了的打法,完全玩不来。
带着不小的期待,战士卓戈拎起宽大的重剑进入阴暗的地下遗迹中。
然而只在体验了十几分钟后,他就发现,这游戏不对劲。
只有画风和音效带给玩家的感觉是对的,剩下的,无论战斗还是探索,都不对劲。
很像是那种蹭魂热度的跟风游戏,只学明白了一个壳子,没学明白内核做出来的东西。
魂成为跟风游戏的重灾区,很大一部分原因就是,它看起来真的很好做。
似乎美术是技术含量最高的东西,而美术只要砸钱就能有成效。
战斗,看起来只是你一刀我一滚,我一刀你掉血,和回合制一样,比那些在天上飞来飞去不落地的高速动作好做。
地图探索,黑漆漆地让玩家在里面绕就行,再塞进去一点陷井和拐角杀,犄角旮旯里放些零碎奖励。
剧情?不说人话当谜语人就好,额,剧情好像确实是当谜语人就好。
总之,魂的框架,乍看之下,怎么都觉得是很好模仿的那种,没有什么完成不了的超高专业壁垒。
在这种情况下,跟风魂,也成了暴死游戏重灾区。
全是难兄难弟,真能做出点东西的,少之又少。
现在这个《朝圣之路》,就充斥着暴死游戏的感觉。
在前往第一个boss场地的路上,放置了大量的骷髅兵。
这可是游戏刚开局,就有堆怪的嫌疑里。
而且游戏经验相当丰富的卓戈,敏锐地察觉到,这倒霉游戏开局的小怪就在读指令了。
得有多想要玩家死。
虽然这些骷髅兵的读指令的强度还不高,测试起来只是会精准躲避蓄力重攻击。
但这带来的挫败感也足够高了。
无论多难的游戏,都没有出发点就是奔着恶心玩家去的。
而不让玩家恶心很关键的一点,就是不要破坏玩家的期待感。
当玩家期待着自己蓄力出的重攻击可以造成巨量伤害的时候,最好不要让这一下被怪物轻易躲开,还是被小怪轻易躲开!
卓戈感觉自己被这些骷髅兵给嘲讽了,仿佛自己是个拿着重剑的憨憨。
意识到小怪在读指令后,卓戈突然想到,那boss得读成啥样?
要不是现在处于规