定强制玩的时间,他已经不是很想继续推下去了。
除了小怪之外,这游戏还有几个很要命的缺点。
首先,陷阱和拐角杀有点太频繁了。
这种阴玩家一下的东西,应该是为了增加玩家推图时紧张感而存在的。
推图中的所有紧张刺激压抑,会在抵达存档点时得到释放,完成一个循环。
太频繁,就不是紧张,只剩下纯折磨了。
更要命的一点是,正常情况下,这种暗藏杀机的地方,都会留下破绽,让玩家仔细观察的情况下,能发现哪里有危险。
这就让游戏过程除了要靠操作,也多了一些智力元素。
发现潜藏的陷阱,也是个乐趣的来源,让玩家有种智力上击败设计师的快乐。
可是这游戏里,陷阱真就看不出来的。
卓戈认为应该不是自己观察力的问题,哪怕他再认真检查,还是会有视角死区里冲出来的一刀,或是和其他砖块一点差别都没有的砖上,突然冒出尖刺。
这就是想让玩家死!
还有地图探索,这些地道里竟然真的有不少毫无意义的弯弯绕绕,就是纯绕路,不会探索出近路,也不会放什么好东西。
这种毫无乐趣可言的绕路,无疑又给探图的难度增加不少。
卓戈很费解。
究竟为什么要这样做游戏。
卓戈集团里还有这么不会设计游戏节奏的制作人吗?
直到他被一个无情滚动的大铁球拿下首杀,死亡界面里出现向女神祈祷才能复活的提示时,一切都说得通了。
原来如此,是甲方需求。
需求就是把让玩家折磨,一边被折磨一边给女神提供信仰。
可是难道教会就没想过,当游戏体验实在折磨过头之后,玩家宁愿选择在原地发呆几小时,也不愿意继续玩下去,不是更收不到信仰吗?
出于想见识一下这游戏到底能“用心险恶”到什么地步,卓戈继续推着图。
确定第一个神像存档点前,所有道路都被探索得干干净净后,卓戈来到金属大门前。
说实话,不是很想进去。
在充分体验过这款游戏的恶意之后,他能想象出,这扇门后面,到底藏着个什么鬼玩意儿。
做了一会心理建设,本着来都来了的想法,卓戈推开大门。
……
三小时后。
卓戈看着终于倒下的骑士,长