以做。
因为八十年代很多游戏的要求並没有那么高,当下的设备也很难称得上什么画面可言。大名鼎鼎的『et外星人』,就是一个程式设计师用三个星期的时间写出来的。
虽然游戏不怎么样,但足以证明一个人也可以做游戏。
可这就带来一个至关重要的问题。
做什么游戏?
小林彻陷入深思。
做游戏之前,总要了解游戏机的基本性能。
sg1000採用美国『德州仪器』公司的硬体方案,最高支持16色的色彩输出。
是16色,而非16位色。
也就是说,这台机器最多只能显示16种顏色。
像是魂斗罗那样色彩多变的游戏,根本不是现在能够做出来的。
小林彻扯过来一张白板,在其上写了几行字。
一款游戏的基本要素。
【故事性】【游戏性】【挖掘性】【媒体性】
故事性,游戏讲的故事到底够不够令玩家投入情感。
这一点对於rpg游戏而言至关重要。
如《仙剑奇侠传1》《最终幻想》《巫师》等。
当玩家为了赵灵儿、爱丽丝流泪的时候,故事性上就成功了。
游戏性,一款游戏到底值不值得反覆游玩,怎么玩才能好玩。
如《我的世界》带来的创造性,《牧场物语》以及竞品游戏带来的休閒玩法等。
当玩家为了一颗顶级蔬菜反覆刷新的时候,游戏性上就成功了。
挖掘性,一款游戏的世界深度,是否与现实匹配,是否值得玩家反覆探索等等。
如《上古捲轴》系列,《gta》系列,都是拥有值得探索的庞大世界观。开放世界本身不值得探索,但开放世界搭配合適的世界观就值得探索。没有对应的探索,开放世界等於没开放,在这一点上,《无人深空》就是反例,虽然设定了无数个可探索星球,但几乎所有星球都不值得探索。
如果玩家会主动探索世界的一角,发掘隱藏在这一角当中的无数可能性,那么深度就足够了。
媒体性,看似不重要,反而很重要。
有些游戏本身游戏素质一般,然而却拥有病毒一般的话题度,在极短的时间內能够引爆社交圈。这一点常见於包含梅塔元素的游戏。
更有甚者如《羊了个羊》《旅行青蛙》《fllpy bird》等。
游戏