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第六十九章 让画面滚动是有原理的(2 / 3)

又重新画了一行。

“现在我们用一条线,將画面划分为从左到右的00和01两部分,只要实现从00到01之间的自由切换,我们就可以说,这项技术实现成功了。”

不是最早的捲轴,但是,是家用机上最早的捲轴。

……

……

既然是捲轴,那就意味著场景是完全一体的。

比如说,玩过经典魂斗罗的玩家会有这样一个印象,屏幕从一侧平移到另一侧,將整个场景都包含在其中。这个画面就代表著一件事情,整个场景,是一张大图,而不是拼接出来的。

这对绘图有很高的需求。

北川刚正在绘图桌上按照小林彻的要求,绘製图片。

沙罗曼蛇一共有六关,场景除了太空之外,也包括充满血肉的肚子中,以及充满科技感的战舰內部。

不但要绘製一个长场景,也对设计感有一定的要求。

单说太空一章,太空是大而空的,所以设计不好的话,就是一个纯粹的黑色背景。

要想看起来像太空,可是有难度了。

小林彻站在北川刚身手稍微看了一下,便抬起手来按住数位板。

“北川君,稍等一下,这里不能这么画。”

北川刚抬头,表情仿佛在说:不是,画画你也懂?

“我不懂画画,但我懂游戏,画的太细占用空间就太大,太大就装不下,我们没有那么多的容量,sg的ppu和fc是一样的,都是只有2kb的空间,不足以模擬那么大的画面。”

小林彻比划了一下:“这里得学会素材復用。”

北川刚若有所思:“素材復用。”

“对,比如说这个,然后,这个……”

小林彻提笔大概画了一下,其实不是很標准,但看起来已经是足够的像样了。

“同样的素材,染上绿色就是草丛,染上白色就是云朵。”

“同样的砖块,默认的顏色就是砖块,调整成银白的顏色就可以说是钢铁。”

“儘可能採用同一种素材,而通过后期製作的时候,再染上不同的顏色,这样能够儘可能节省无效素材的储存空间,毕竟很多素材画出来可能用不上,是很可惜的。”

这算是早期游戏上非常经典的省空间玩法了,为了节省空间就要儘可能的减少素材,而是更多的採用素材復用。

比如说超级马里奥二代里,大多数素材都能在其他场景中找到影

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